- ガンダムアサルトサヴァイブ機体簡単レビュー 0079新規登場&大幅変更機体 -




★の数は、私の主観によるお気に入り指数です。
機体の客観的評価点ではありませんので、悪しからず。(^^;





■0079連邦軍

・ボール(オハイオ小隊機) ★★★☆
MS IGLOO参戦に合わせ、連邦サイドにはこいつが加わりました(笑)。
基本スペックや主兵装、格闘攻撃などは元機とほとんど変わりませんが、副兵装がコールボールではなく「IKAKU」となっています(爆)。
これは、アイザックのロックオンキャンセラーのように、機体周辺に波紋のようなエフェクトを発生させ、範囲内の敵機をスタンさせる効果があります。
なので、こいつで敵機の動きを止め、チャージ射撃やSPAを叩き込むことで、割とバカにならない攻撃力をたたき出してくれます(笑)。
コールボールを使った回避&撹乱戦法から、スタン→ダウン→スタン→繰り返しの攻撃的なスタイル(というかハメ?w)へと変貌したと言えるでしょう。見た目とも非常に合ってます(笑)。

SPAは体を左右に振りながらの多段ヒット近接。
動きが遅いので、威嚇でスタンさせないととても当たらないですw


・61式戦車 ★★★☆
バトルシリーズでも標的扱いで出ていましたが、今作ではまさかのプレイヤブル化を果たしました(笑)。
公式ブログで言われていた「斜め上の参戦」とは、こいつのことだったのでしょうかw
スラスターを使った高機動戦が主体の本作でどうやって戦うんだ!?と思いましたが、やはり当然のように車体下から噴射炎を吹いて飛んでくれました(笑)。

ただ、ポリゴンモデルは今までの使い回しっぽいので、ダンボールにちくわが刺さってるような、ちょっと残念な感じです。(^^;
性能に関しては、十字キーで着弾地点を変えられる主砲に、敵機を炎上させる焼夷榴弾、そして副兵装にはスモークディスチャージャーが搭載されています。
この武装チョイスは、明らかにIGLOO2を意識している気がします(笑)。
次回作では閃光弾も追加され、モデルも作り直されてたらいいなあ。

SPAは主砲を五連射するだけという、地味なものですが、近接攻撃は驚きの連続(笑)。
特に地上チャージ格闘のサマーソルトと、チャージブースト格闘のキャタピラ旋風脚は必見です(爆)。


・Gブル ★★★★☆
今作で唯一、発売まで存在が隠されていた機体(笑)。
何故かキャンペーンモードには登場しません。(^^;
GアーマーやGファイターではなく何故Gブル?と思いましたが、なんと変形コマンドでGアーマーになることが出来ます(爆)。
機体側面のシールドはただの飾りなので注意(爆)。

武装は発射音が独特な二連装ビーム砲と、ガンダムの両手に装備されたビームライフル二丁。
連装ビーム砲は狙撃ビームで、弾数も多く、砲身が旋回し移動しながらでも撃てるので、まさに本機の主兵装となります。
副兵装のビームライフルは、ガンダムの手に握られてる癖になんと射角が全く動かせないので、機体正面にしか発射されません。(;´∀`)
ですがその代わり、二連装かつ、無チューンでも弾速がかなり速いので、機体をしっかり正面に向け、横ステップしながら撃てば充分使えるでしょう。
狙撃ビームをステップで避ける敵にはこれを。

近接攻撃はロクな性能じゃないですが、モーションが笑えるので一見の価値はあるかな?w
チャージブースト格闘の錐揉みアタックや、ダウン追い打ちの機首突き刺しとか(笑)。
SPAはGアーマーに変形し、特攻するものなのですが、ダメージこそそれなりにあるものの、捕捉性能が劣悪かつ、突進速度も遅いので、一箇所に固まってる雑魚の掃除くらいにしか使えません。(;´∀`)

・・・こう書くとタダのネタ機にしか見えませんが(いや、充分ネタ機かw)、本機の真価は連装ビーム砲と変形の使い方にあります!

まず絶望的に低い機動力(特にスラスター速度)は、変形→即横ステップである程度補えます。特に強敵から距離を離したい時には上昇(十字キー下二回)も有効です。
そして、Gアーマー形態のもう一つのメリットは、なんと主兵装に連射制限がないこと!
強力な連装ビーム砲を弾切れまで撃つことが出来ます。
ただ、他MSの変形と同じく予測射撃は出来なくなるので、敵機の硬直をしっかり狙わないと駄目ですが(笑)。
最後に、連装ビーム砲は、チャージ射撃で撃つと、なんと4連射になります!
通常狙撃ビーム系はチャージでは威力と転倒率が上がるだけで、連射数は増えないのですが、何故かこいつは例外のようで(爆)。
HIDOI性能のSPAを狙うくらいなら、このチャージ射撃か、変形からの最大連射をした方が安全かつダメージ効率もいいですw





■0079ジオン軍

・グフフライトタイプ ★★★★
今作の少ないUC枠からの参戦となっただけあり、斬新な機能を持った機体です。
グフカスタムとほぼ同一のガトリング砲とヒートサーベルを持ちますが、副兵装はなんと「ホバリング」で、機体の挙動が空中マップや宙間戦闘時のものになり、ボタンを押す度モードのオンオフが切り替わる。
ブーストボタンで前進したり、機体の向いている方向へのステキャンが素早くなる等は宙間戦闘時と共通ですが、重力はしっかり働いているため、空中にいると徐々に下降します(笑)。
しかし、このモード最大の恩恵は、地上では発生する着地硬直が無くなるので、隙を晒しにくくなりますし、ステキャンも無限に出来るため、地上マップでは破格の機動力を発揮することができます。
その分、武器はガトリングとヒートサーベルのみなので、低い攻撃力を機動力でどれだけカバーできるかが勝負です。(^^;

SPAは、その場で一回転してからのヒートサーベル突進刺突。
この時代の格闘SPAとしては、移動距離が比較的長いので、乱戦時に複数の敵を巻き込めたり、対エース戦で少し離れた距離から狙えたりと、高性能。


・ヅダ ★★★★★
ヨルムンガンド、戦車二台と並ぶ、今作屈指のネタMS(笑)。
主兵装にザクマシンガン、バズーカ、対艦ライフル、副兵装にシュツルムファウストと、ザクに通じるバランスの良い武器に、チューンすれば0087MSにも匹敵するスラスター出力と速度を持つ、とても優秀な機体・・・なのは、ジオンのプロパガンダ放送で(爆)、原作における「欠陥」をもスタッフの愛でしっかり再現され、ブーストゲージが切れた状態でスラスターを吹かすと、警告音と共にHPが減っていくというトンデモナイ特性を持っています。(;゜∀゜)
その反面、ブーストゲージがゼロの状態でもHPが続く限り、永遠にスラスターを吹かせられる、唯一の機体でもあります(笑)。
ちなみに、HPが1以下にはならない・・・なんて甘っちょろい訳はなく(笑)、スラスターを吹かし続ければ文字通り空中分解してくれます。(;´∀`)

パイロットが十分に育っていない状態でこの機体に搭乗すると、ステップから前ダッシュ格闘を出しただけでHPが少し減ってしまったり、着地硬直を消す為のスラスターを吹かすことさえ躊躇してしまい、結果的に大ダメージを受けてしまったりと、まさに「未熟なパイロットがヅダに乗れば戦死するという」事になりかねません。(;´∀`)

ですが、充分に育ったパイロットを乗せ、スラスター周りを強化、更にパーツのプロペラントタンク等を装備し、スラスター出力を出来る限り高めておくことで、0079時代のDランクMSとしては破格の性能を発揮してくれます。
空中でマシンガンやバズーカを中心に戦う場合、ブーストボタンを離しても慣性移動で多少ゲージを消費してしまうので、HPを減らさないコツは、ガードボタンを押すか、足の止まる武器(対艦ライフルかシュツルムファウスト)を構えることで、強制的にブーストゲージ消費を止めることが出来ます。
HPを限界以上にチューンしない場合は、少しでもHP消耗を防ぐために、覚えておいて損はないと思います。

この機体特有の装備、対艦ライフルは、実際プレイするまでは陸ガンの180ミリキャノンみたいになると思っていましたが、ビームライフルのような弾を単発で発射するという、ちょっとめずらしいタイプの武器でした。
威力はバズーカより高いですが、連射はもちろん効きませんし、敵も転倒せず、足も止まるので、正直使えません・・・。(;´∀`)
格闘攻撃では、ポリゴン数の制約なのかわかりませんが、シールドピックは使わず、ヒートホークや肉弾攻撃を駆使したものになります。
空中格闘のキックは判定が大きく、三連星用旧ザクと共通の通常格闘も、三段目の鉄山靠まで決めればかなりの威力。
空中チャージ格闘ではヒートホークを使わず、左手で直接殴りつけますが、これはシールドピックを使っていると脳内補完するべきなのだろうか(笑)。
次回作ではシールドピックの再現に期待してますw

そして、本機最大の魅せどころはSPA。
なんと、劇中でのデュバル少佐のラストシーンを再現した攻撃で、敵機に頭から突っ込み、多段ヒットダメージを与えながら、左腕、右腕、左脚、右脚の順に損壊していき、最後に核爆発を起こす、まさかの自爆特攻・・・!
プレイした人のほとんどが度肝を抜かれたのではないでしょうか(笑)。
ちなみに、自爆とは言っても、もちろん撃墜扱いにはなりませんし、HPすら減らないで、爆風の中からピンピンした姿で出てきます(笑)。
ターンエックスみたいだと言われてましたが、作品は違いますがアジムですよねコレ(笑)。


・ゲルググ(カスペン専用機) ★★★★☆
六機の試作機と共に、我らがカスペン専用機も登場!残念ながらパイロットは不在ですが。(^^;
この機体も、試作機達に負けず劣らずの独特な性能を持っていて、ある意味大隊長機に相応しい特色を持っています。
主兵装のライフルは標準的なライフルで、格闘攻撃は、青の部隊ゲルググと共通モーションのナギナタ。
無二の個性を持つのは副兵装「チャージSP」で、これは文字通り、SPゲージをチャージ出来るもので、ボタンを押しっぱなしにしていれば、ブーストを吹かそうが攻撃をしようがゲージがたまっていきます。
これのおかげで、チャージショットやチャージブースト格闘を惜しみ無く使えるため、武器の少なさによる攻撃力不足を充分に補え、更にSPAもそれだけ多く使えます。

このSPAがまた変り種で「SPECIAL CHEER(スペシャルチアー)」と表記されていて、その実態は、一定時間、自機、僚機を含むエリア全ての味方機のステータスを底上げするというもの。
流石にEXAMやトランザム程の性能UPではないのですが、攻撃力は上がっている模様。防御力は不明で、機動力は変わらないようです。
ただ、このSPAにはバグなのか仕様なのか欠点があり、自機が動けるようになる前にSPAの無敵時間が解けてしまうので、無敵時間を利用した回避目的には決して使ってはならないです(経験者談w)。

暇があればチャージSPでゲージを増やし、出来る限り多くスペシャルチアーを発動させ、部隊全体の攻撃力を底上げしながら戦う姿は、部隊の士気を高めながら戦う、まさに大隊長殿専用機と言えるでしょう。(*´Д`)

そして、スタッフからの本機への愛を感じたのはガードモーションで、なんと、原作で年少兵を庇ったシーンを再現していて、敵機の前で両手を広げ仁王立ちするという潔さ・・・!
これで僚機や防衛目標を守れると、脳汁出まくります(笑)。
敵エースと一対一で勝負していて、敵機の一斉射撃SPAをこれで全て防ぎきった姿に、私たちはジオン軍人の漢気を 見ることでしょう・・・(爆)。


・ヨルムンガンド ★★★★★
いや、さすがにコイツまで登場するとは思いませんでしたよ(笑)。
戦艦か、それ以上のサイズになるMAですらない艦隊決戦砲が、まさかのアクションゲーム初参戦となりました。(;´∀`)

原作では自力航行は出来ない設定でしたが、このシリーズのことだから、ビュンビュン飛び回ったり出来るんだろうな・・・と思ったら、初期スペックだと、ほぼ動けませんw
一応飛行移動型なのですが、移動速度は最低値までデチューンしたザクの歩行速度より遅いのではないでしょうか。
左右へのステップでなんとか動ける程度で、エリア移動なんて既に拷問です。(;´∀`)
限界解除し、99までフルチューンしてやっと通常スペックのザクの歩行速度、ステップ速度に追いつけるくらいかな?w

肝心の武装は、主兵装に核融合プラズマビーム、副兵装は、ボタンを押し続けることで主兵装のチャージ速度を少し早められる「CHARGE」。
このプラズマビーム、威力だけなら本作最強クラスなのですが、ビームの性質はバストライナーのものに近く、敵機に届く前に照射時間が過ぎると消えてしまうので、なるべく敵機に近付いて撃つ必要があります。

・・・なのに、この武装、発射した際に何故か物凄い反動が発生し、機体が大きく後退するので、遠距離からの狙撃を狙っても、敵機に届く前にビームが消えてしまいます。(;´Д`)
なので、出来る限り敵に近づいて撃たないと当たってくれません。

なお、ビームを放った後には、しっかりと砲身からガスを放熱するアクションが入りますw
しかしこの放熱アクションはただの演出ではなく、放熱が終わるまでは、副兵装によるチャージが使えず、限界チューンして弾数を増やしても、放熱が終わるまでは次弾は撃てないようになっています。
こだわりすぎだろアートディンクさんw

余談ですが、プラズマビームの色は黄色より青の方が原作に近くなると思うので、次回には修正されているといいなあw

格闘攻撃は飛行型共通の突進ですが、判定が機体中央にしかないので、ほぼ当たりませんし、当てても間違いなくダメージ負けしますw

SPAは本機唯一のマトモな武器で、本作でも有数の超強力SPAです(笑)。
通常の二倍近い太さになったプラズマビームを放つ超射撃型SPAなのですが、射角固定でも十字キー操作型でもなく、なんと通常のビームと同じように機体を操作出来ます。
なのでもちろん、Lボタン押しっぱなしで敵機を捕捉し続けることも出来ますし、十字キー横で機体を回転させて周囲を焼き払うことも出来ます。
威力と判定は超射撃の中でもトップクラスで、アムロのνガンダムでさえ耐えることは出来ないです(笑)。



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ここからは、私なりに研究した、このプラズマビームを当てるためのコツを幾つか書こうと思います。
まずは限界内チューンでのコツ。

・フィールドの壁を背にして発射
敵が近付いてこないと駄目ですが、一番簡単なのはこれではないかと思われます。
障害物を背にするようにポジションを取れれば、接近しながら撃つことも出来るかも?

・十字キーを下に入れて発射
地面のあるステージや、宙域ステージ最下層でしか使えませんが、こうすることで敵機との間合いが離れづらくなります。
もちろん、ビームは上空に発射されてしまうので、反動が消えるタイミングに合わせてLボタンで敵機を捕捉しましょう。
後半しか当てられませんが、全く当たらないよりはマシだと思います。(^^;

・機体を横に向けて発射
ロックオンした敵に脇腹を見せるようにポジションを取り、反動が消える頃にLボタンで捕捉。
上記の上空発射との違いは、旋回性能をチューンすることで、敵機へ向き直る速度を速くすることが出来るのが強みです(上下の捕捉性能は旋回性能とは無関係なので)。

・敵機に背を向けて発射
なるべく間合いを詰め(1000メートル以下まで)、敵機に背を向けます。
そしてビームを発射し、その反動で敵機の背後を取り、Lボタンで捕捉しながら攻撃するという、ホルバイン少尉もビックリな攻撃方法です(笑)。
あの巨体で敵陣に突っ込むことになるので、攻撃力の高い敵機が多いステージでやると死ねますが、ビームを当てられる時間は最も長い筈。

そして、ここからは限界突破チューンでのアイディア。

・旋回性能を高め、敵機に背を向けて発射
旋回性能を高めることで、Lボタンでの捕捉性能が高くなるので、それだけ殲滅率も上がります。
旋回性能は上げすぎると、敵機に背を向ける段階での微調整が難しくなりますが、その分発射後の殲滅率は上がるので、ここはプレイヤーの好みでいいと思います(私は99にしてますw)。
Lボタンじゃなくても発射後に十字キーを横に入れ続けてグルグル回るのも面白いかも(笑)。

・弾数を最大チューンし、二発にする
一発目を反動を使った移動用にし、二発目を本命弾にする方法です(笑)。
上記の方法と組み合わせれば、更に有効になるはずです。w


結果的に、ある程度の被弾を覚悟して、敵陣のど真ん中でビームを照射する戦い方になるので、僚機を囮に使ったり、IフィールドやPS装甲を装備させて、出来る限りダメージを抑えられれば、結果的にダメージ勝ち出来ると思われます(笑)。
限界解除してしまえば、防御や機動力関係をフルチューンし、プラズマビームの弾数を二発にすることで、短期決戦向けとしては強力な機体になれるはずです。
そういう意味では、フルチューンすることで大化けする機体のひとつなのかもしれません・・・w


・ゼーゴック ★★★★☆
飛行移動型のMAとして登場となった、空飛ぶズゴックw
原作では大気圏突入しつつ攻撃し、そのまま使い捨てられる機体なのですが、ゲームに登場する場合、宇宙地上両適正を持ち、ミサイルとメガ粒子砲で武装する強力な機体になっていることが多く、本作も例外ではありません。

主兵装三つが、それぞれ原作で使った三種類の武装コンテナに該当しています。
主兵装1は大型のミサイル四基で、原作通り装弾数は1セットのみですが、威力は高め。
主兵装2は連装ロケットランチャーR-1(アールアイン)で、追尾性の弱い小型ミサイルを、1ボタンで8〜10発連射するもの。
このゲームが出る前は、ジムVのようなフルオート式のミサイルを想像していましたが、実際は追尾性がとても低く、更に射角が正面のみなので、敵機を正面に捉えつつ、足を止めた敵になんとか当たる程度です・・・(^^;
一応マルチロックが可能ですが、追尾自体ほとんどしないのであまり意味がなかったり。(;´∀`)
しまいにはこのゲームでは珍しい近接信管式なので、敵機付近でミサイルが自爆してしまうため、これが余計に命中率の悪さに影響してしまっています。

そして、主兵装3はもちろん、拡散ビーム砲クーベルメ。
本機の象徴とも言える武装で、力不足感漂う他の武装とは大違い、なんとマルチロック式の長時間照射ビームを5本放つというトンデモナイもの!
一本ずつの威力は低めですが、雑魚を掃討する分には充分ですし、適当に撃ってるだけで雑魚を全滅させることが出来ます。
ビグロ等の照射ビームと違い、正面180度くらいカバーしてくれるので、敵に使われると、ガードするか、常に後方を取り続けない限り回避不可能という末恐ろしい武器に・・・。(;´∀`)
こんな鬼性能なので、上記のミサイル二種は、クーベルメのチャージ時間を凌ぐために存在しているようなものです。(ノ∀`)

副兵装はズゴックの腕から放たれるビームで、限界内で二連射出来ますが、射角が狭いため、汎用性には欠け、自衛用程度に考えておきましょう。
SPAは大型ミサイル→アールアイン→クーベルメの順に攻撃。
コンテナを展開してワンテンポ置きながら攻撃するので、命中率はたいしたことありませんが、その分発動時間が長いので、無敵時間を利用した回避手段として考えた方が有効に使えます。

スタッフからの本機へのこだわりを感じたポイントは、主兵装を切り替える際に、コンテナを展開するアクションがしっかり入るところでしょうか(笑)。


・オッゴ ★★★★
ボールと同じスラスター移動型のモビルポッド。
ザクマシンガン、ザクバズーカ、シュツルムファウストを主兵装に持ち、追尾性、威力共に高いロケットランチャーを副兵装に装備しているので、原作通りの多彩な武装を使いこなせます。
敵機を背中を向けた際には、武器を回転させて攻撃・・・はしてくれませんでした。(^^;

近接攻撃では、原作でエルヴィン機が見せた、ボールの砲身を使った攻撃で、そのおかげかリーチが長く意外と使い易いです。
ただ装甲はかなり薄いので、進んで接近戦を挑むのは危険ですが。(^^;
SPAは、機体を大きく縦回転(バク転のような感じ)させてからの、ザクマシンガン、シュツルムファウスト、連装ロケットランチャーによる一斉射撃。
マウント位置の関係上、バズーカが含まれないのがちょっと残念です。(^^;

気が付きにくいですが、何気にスラスターモードも持ってますw
ボールには無いのに・・・w


・ビグ・ラング ★★★★☆
このゲームなら出してくれると信じていた、戦艦をも凌ぐボディサイズを持つ超弩級MA。
大きすぎる機体サイズ故に、出撃出来るステージが限られ、更に出撃出来るステージでも、時々障害物に引っかかってしまい、機体サイズがでかすぎてどこに引っかかってるのか分からないという、ある意味上級者向けな操作感を持ちます(笑)。

0079時代のMAとしては充分な装甲を持ちますが、何せビグザムが小さく見えるような機体サイズなので、被弾しやすく、更にIフィールドも持っていないため、艦船やMAに狙われると、呆気無く落とされてしまうことも。(^^;
その形状から、絶対飛行移動型だと思っていたのに、何故かノイエジール等と同じ通常の操作系統なのが救いか・・・w

主兵装1のメガ粒子砲は、ビグロと同じ照射ビームですが、飛行型ではないので、十字キーで火線を調整し、敵機をしっかり狙う必要があります。
主兵装2はガトリング砲で、雑魚掃討に役に立ちます。原作では左側にのみ銃口がありますが、本作では両側にあります(笑)。
主兵装3はビグロ部分と、コンテナ背部から放たれるミサイルで、一応マルチロック可能ですが、火力としてはちょっと頼りないかも?

副兵装はやや特殊で、ビーム撹乱膜を再現したと思われるスモーク(白いですがw;)と、オッゴを同時展開。
オッゴはビットとコールボールの中間のような挙動で、ビグラング周辺をビットのように移動しながら、自動で攻撃をしてくれます。
更にコールボールのように敵のロックを逸らすことも出来るので、スモークと合わせ、低い回避力を補う手段として使えます。
ですが、この武器は特殊で、展開したオッゴが全て撃墜されるか、一定時間経って消滅しない限り、再度展開が出来ないという欠点もあります。
ゲージが回復しているのに撃てないという経験をした方もいる筈です。(^^;
裏を返せば、リロード値を最低にデチューンし、他へチューンポイントを回せると考えることも出来ますが(笑)。

そして、本機最大の攻撃力を誇る武器は、なんと近接攻撃。
通常格闘の左右のクロー攻撃から、コンテナスカートをぶつける回し蹴り(?)は、攻撃判定が非常に大きく、雑魚を薙ぎ払ったり、敵エースをハメ殺すことも出来ます。
そして、最も凄まじいのがチャージブースト格闘で、両手を前へ伸ばし突進、なんと12ヒット近くします(汗)。
これをマトモに食らって耐えられる敵はほとんどいないので、常に先手必勝でこれを狙えば、薄い装甲を充分カバー出来ます。正に殺られる前に殺れといった感じです。(;´∀`)

ちなみにチャージ格闘では、ビグロのように敵機を掴んで、原作のように投げ飛ばしてくれるのを期待していましたが、何故か再現されていませんでした。(^^;
その代わり、空中ではオルテガハンマー、地上ではプロペラントタンクによる蹴り上げと、ガンバトクオリティ全開でしたが(笑)。

SPAは、ガトリング砲とミサイルによる一斉射撃。何故かメガ粒子砲やオッゴ、スモークは使いません。
ハッキリ言って微妙すぎるので、緊急回避くらいにしか使えません。(;´∀`)

あと、一切説明書きがないので気が付きにくいのですが、この機体の周囲にいると、HPと武器のリロードゲージが回復します。
補給ポイントですら回復しない、唯一の武器ゲージ回復機能を持っているなんて・・・ここにも開発側の愛を感じ取れます(笑)。


・マゼラアタック ★★★★
まるで61式と対を成すようにプレイアブル化された、ジオンの巨大戦車(笑)。
武装は、主兵装にキャノン砲、副兵装にマシンガン。
61式と比べると、脆い機体を守るスモークや、弾切れ時にも使える焼夷榴弾が無くなってしまっているのは痛いですが、なんとこちらは、変形コマンドでマゼラトップ形態になることができます(笑)。
バレルロールを駆使すれば、機動力の低さもある程度カバー出来る・・・かも?(^^;

近接攻撃は61式と共通ですが、SPAは独自のものになっていて、ロックした敵機に向かってマゼラトップが突進し、まるでファンネルのように遠隔攻撃をするという、とんでもないもの(ビジュアル的にw)。


・ヒルドルブ ★★★★☆
今作で大量に追加されたキャタピラ移動型の機体で、変形機能を持たせたことで武器枠を増やし、原作で使った様々な砲弾や武装を使いこなせる、これまたスタッフの愛を感じ取れる機体になってます(笑)。
モビル形態とタンク形態で、それぞれ三種類ずつ主兵装を持ち、それぞれ性能の異なる弾種を撃ち分けることが出来ます。

モビル形態では、通常のキャノン系武器と同性能のHE弾、ヒットした敵機の周辺に多段ヒットダメージを与えるAP弾、そしてショットガンのような散弾を放つTYPE3弾。
タンク形態では、モビル形態と同じHE弾(弾数は別管理)、ヒットした際に周囲に衝撃が広がらないAPFSDS弾、敵機を炎上させる焼夷榴弾を、それぞれ使い分けることができます。
なお、本作では焼夷榴弾はHEAT弾と表記されていますが、実際にはHEAT弾とは成形炸薬弾のことを示すらしいです。
ヒルドルブの使用した焼夷弾は「HEAT/I弾」と書かれていたので、完全な間違いではないのかな?

なお、モビル形態ではガンタンクやマゼラアタックと同じ操作系で、副兵装には二丁のザクマシンガン。
タンク形態はバストライナーやスキウレに近い挙動で、副兵装はスモークというこだわりっぷり。
ザクマシンガンは本作でも屈指の弾速と連射間隔なのですが、原作ではすぐに「マシンガンが弾切れ寸前だ!」と言っていたからか、装弾数は少なめ(笑)。

そしてこの戦車、格闘戦もそこそこ強く、通常格闘では両肩のショベルアームで殴りつけた後、30サンチ砲で多段ヒットする突きを食らわせ、総合的な威力は結構なもの。
チャージブースト格闘のキャタピラ擦りつけ(笑)も判定こそ小さいもののヒット数が多い。
細かい所だと、前ダッシュ格闘のモーションが、原作で片輪走行しながらザクを突き飛ばしたシーンを再現したかのように、機体を斜めに傾けての体当たりだったりしますw

SPAは、ある意味予想通りだった、両形態の砲弾6種類を一発ずつ連射し、最後に核爆発のような球状の爆風を発生させる反応弾(?)を放ってフィニッシュ。
ヒルドルブはそんな弾積んでないよ!とツッコんでしまいそうですが、このテのSPAは、最早ガンバトシリーズの伝統みたいなものなんだと思います・・・w(ガンキャノン量産型WD仕様やジェガン等に前例ありw)

2011/07/16追記。
タンク形態では十字キーによる主兵装の方向撃ち分けが出来なくなる・・・と今まで思っていたのですが、どうやら、モビル形態で最後に撃った弾道で固定されるようです。
例えば、最後に十字キー↓入れで撃ってから変形すると、タンク形態ではずっと直線軌道の弾になる・・・といった感じです。
まさか発売から一年以上もして新たな発見があるとは・・・(笑)。
ですが、時折通常の弾道(ニュートラル)に戻ってしまうことがありますが、その理由は謎です。(^^;





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