- ガンダムバトルユニバース新規参戦機体簡単レビュー 0088登場MS編 -




★の数は、私の主観によるお気に入り指数です。
機体の客観的評価点ではありませんので、悪しからず。(^^;

■ 0088エゥーゴ

・ZZガンダム ★★★★
連射式のライフル系ではほぼ最大クラスの威力を持つダブルビームライフルに、狙撃ビームとミサイル同時発射、そして威力2000を超えるハイメガキャノンと、凄まじい火力の主兵装を持つ。
副兵装のダブルバルカンも、一般的なバルカンと比べれば桁違いの威力。
欠点は、見た目に反し低威力のハイパービームサーベルと、旋回不可超射撃なSPAでしょうか(笑)。
でもまあ、威力は凄まじいので、対戦艦か、エース相手にゼロ距離で狙ってみるのもいいかも?


・フルアーマーZZガンダム ★★★★
今作で、遂に念願のフルアーマーも参戦です。
ビームコーティングはありませんが、ここはビーム防御を上げて再現しましょう(笑)。

パラスアテネのように、ビームライフルとミサイルを同時発射するようになり、主武装2のミサイルポッドは、ビームキャノンの同時発射こそ無くなったが、胸のポッドからもミサイルを放つため、凄まじい数のミサイルを同時発射できるようになった。
主武装3は、頭部と腹部のハイメガキャノンと、背中のビームキャノン二門を同時発射する凄まじい攻撃だが、単発の威力は落ちているため、カス当たりしてしまうこともしばしば。
命中率をチューンし、正面に捉えた敵に当てれば、凄まじい威力になります。(;´∀`)

副兵装のスプレーミサイルは、ボタン押しっぱで物凄い勢いで射出し、足も止まらないので、隙あらばばら撒け!みたいな感じです(笑)。

格闘攻撃は素ZZと変わらずだが、SPAは、ハイメガキャノンと同時に全身のミサイルを一斉発射するので、例えハイメガを外してしまっても、ミサイルが追いかけていくので、ロックオンを切り替えつつ、複数の敵にばら撒いてみても面白いかも。


・Zザク  ★★★
クロニクルでのネタ枠(爆)。
変形ができず、機体性能もかなり下がってしまってますが、チューンすれば本来の性能に戻れます(笑)。
武器は副兵装がシールドミサイル(Ζにこんな武器あったっけ?)になり、SPAが超射撃になった以外は変化なし。
ノーマルΖに飽きたら使ってみては?w


・ジムV(連邦軍仕様) ★★★★
主兵装2のフルオートミサイルが、CPU相手にはかなり強力で、更に弾数が20発近くあるので、このミサイルとSPAを上手く使いこなせば、こいつ一機で、0088エゥーゴをクリアする事も可能です(体験談)。
ビームライフルは接近された時に敵を追い返す時に使う程度です(笑)。


・ジムV(エゥーゴ仕様) ★★
連邦仕様とは打って変わって、ミサイルが単発になり、とても使いづらいです・・・(汗)
副兵装もミサイルになったので、武器切り替えの手間はなくなったのですが・・・うむむ。


・キャトル ★★★★
古いコロニーの御神体で、確かスペースコロニーが建造された頃の作業機だったような・・・なのに、今作では他の0088時代のMSに負けないくらいの性能を持っています(笑)。
防御力が高く、機動性もそれなりにあり、武器のバーナーとナパームも、クセはあるものの、攻撃力が非常に高いので、使い方さえ間違えなければ、ネオジオンのエースともやりあえます(笑)。

SPAは角度調整が可能な火炎放射で、これもとてつもない威力なので、上手く当てて行きたいですね。






■ 0088ネオジオン

・ガザD ★★★☆
ガザCのほぼ上位互換機。
普通のライフルのように使えるナックルバスターに、フルオート連射のミサイル、更に狙撃ビームまで備えた万能機。
格闘性能は低めですが、副兵装のガザストームは、スモーク弾と同様のロックオン解除+ビーム兵器無効能力を持ったスグレモノ。
ただ、入力から発生まで時間差があるので注意。
SPAは、ハンブラビの蜘蛛の巣のようなネットを展開し、敵機を長時間拘束しながらダメージを与えるもの。
ネットで捉えた後は、敵が転倒しないように、適度にビームやミサイルで削ってやりましょう。
通常兵装は雑魚戦向き、SPAは対エース戦向きであり、戦場を選びません。


・ズサ ★★★★
射撃武器が全てミサイル!
本当は腹に拡散ビーム砲があるのですが、ミサイル要塞である本機のアイデンティティーが揺らぐと考えれられているのか、実装されているゲームを見たことがないです(笑)。

主兵装1の腕ミサイルは、弾数が多く、2連射できるので、近〜中距離向き。
主兵装2の肩部ミサイルポッドは、弾速がとても早いのですが、射出時に足が止まるのと、かなり遠距離から追尾を始めるため、遠〜長距離向き。
弾速を適度に調整して、自分の戦い方に合わせて置きましょう(なるべく近づいて戦いたいなら、弾速を最低までデチューン、等)。

副兵装は、腹や脚のミサイルポッドから、放射状にミサイルを発射。
追尾性が高く、ボタン押しっぱなしでフルオート射出するスグレモノですが、一度拡散するため、近距離の敵機には当たらず、中〜遠距離向け。

以上のように、ミサイルそれぞれの得意距離が違うので、それらの機能を把握して運用しないと、力を発揮できずに撃破されてしまうこともしばしば・・・(^^;
ちなみに、近接戦闘はまるでダメ。
通常格闘なんて、蹴り→パンチ→サーベルの三段で、手足が短い本機では、密着して出さない限り、まず避けられます(爆)
接近されたら、チャージブーストで逃げるか、SPAを発動して乗り切りましょう。
SPAは全身のミサイルを一斉に放つ強力なもので、中距離で発動すれば、0093最終ステージのνガンダムですら避けられない弾幕を張れます。
ミサイルは最低でも命中・弾速はチューンし、常にミサイルを放ち、敵機を追い回してやりましょう(笑)。


・ガルスJ ★★★☆
ガザDには劣りますが、必要最低限の武器の揃った佳作機。
特に、主兵装1のフルオート連射のミサイルと、副兵装の胸部ミサイルが強力。
副兵装の方は、何故かチューン限界値が非常に高く設定されていて、最大までチューンすれば、遠距離戦で強力な火力になります。
接近戦用の伸縮式のロッドアームが特徴の本機ですが、近接戦能力は控えめ。
SPAは、右腕を超高速で伸び縮みさせ、敵を滅多打ちにしますが、リーチも範囲も狭いので、どちらかというと緊急回避用かも?(;´∀`)


・R・ジャジャ ★★★
ギャンのコンセプトを受け継いだ機体とも言われていますが、本作では、ギャンの特徴はあまり見られず、クセのない武器と、標準的な性能に。
ビームライフルは、主兵装がこれしかないからか、限界値がとても高いです。
副兵装のミサイルは、正面、上方、側面に二発ずつ発射する形態故に、中〜遠距離でないと効力を発揮しないかな?
近接攻撃は、ギャンほどではないですが、それなりに優秀。
通常格闘は合計6ヒットし、一撃目はライフルの先端の銃剣で攻撃するため、武器の持ち替えモーションがないので、素早く近接戦闘に持ち込めるのも強み。
その他のビームサーベルを用いた攻撃も、武器を持たない左手を使うため、素早く斬り込めます。
ギャンに比べ地味ではありますが、チャージブースト格闘は、銃剣で連続5回突きを打ち込む攻撃で、威力がとても高いです。
SPAのギャンと共通のサーベルラッシュよりも、使い勝手が良いので、SPゲージはチャージブースト格闘と、敵の足を止めるライフルに使った方がいいかもしれません。(^^;

ちなみに、ガード時に、両肩のヴァリアブルシールドを正面に構えますが、シールドは持ってない設定になっているので、普通に削りダメージを受けてしまうので注意。


・ドライセン ★★★★
ドムを受け継いだホバー走行型の機体ですが、確実に近接戦闘に真価を発揮するタイプ。
主武装1のビームキャノンは、ビームマシンガンタイプの武装で、威力命中率共に、実弾マシンガンより高く、雑魚相手にはこれだけで充分。
主武装2は、何故かガンダムMk-Uのビームライフル。
性能は平凡なので、ビームキャノンの効果が発揮しにくい、中距離で使うか、素早い敵へのチャージ射撃用として考えましょう。
副兵装のトライブレードは、投擲型の手裏剣のような武器で、ビームライフルと違い、距離が離れても威力が落ちないので、遠距離では、これを投げながら近づいていきましょう。足も止まらないので非常に便利。

そして、この機体の最大のウリは近接攻撃。
右手にビームトマホーク、左手にビームランサーを持ち、通常格闘は、これらで4回攻撃した後、二本を接続し振り回し攻撃する、合計8回にもなる多段攻撃。
前ダッシュ時にはリーチの長い突き、空中では二回攻撃、チャージブースト格闘では、接続したランサーを大回転させ特攻するド派手なもの。
ヒット数も多く、判定も広いので、カッコだけでなく実用性も高いのが凄い。
あれを見てカプセル戦記を思い出した私は間違いなく20代後半(爆)。

SPAは、両手のランサーで正面を斬り付ける必殺格闘。
どうせなら接続して斬りつけてほしかった気も・・・(笑)。


・バウ ★★★
ジオンのΖガンダムと言う通称を子供の頃に聞いたけど、確かに似てますよね(笑)。
後述の量産型バウと比べ、武器のクセがとても強く、そこら辺は試作機、もしくはエース専用機らしい感じになっています(笑)。
ビームライフルは限界内で5連射出来、更に命中や弾速の限界値もとても高いスグレモノなので、メインはこれで決まり。
変形時には、メタス並の連射性能になるのもお忘れなく!
シールドメガ粒子砲と多弾頭ミサイルは、平凡な性能ですが、主翼にセットされた一対のミサイルが、射出と同時に計6発に分離し放たれるもので、とりあえずカッコイイ(爆)。
副兵装は、なんとバックパックを射出し、敵機にぶつけるという奇天烈な攻撃。
こんな武器ありましたっけ?アニメ見たのがもう10年くらい前なので、良く覚えてない・・・(汗)。
デフォルトで距離600、限界内チューンで800前後まで届き、障害物を貫通し、威力命中率もそれなりに高く、更にリロード値1でも、帰還後すぐに使えるようになるので、さりげなくメインウェポンかも。
近接攻撃は平凡なサーベル攻撃。何故か命中精度の初期値が9しかない(爆)。

SPAでは、バウナッターを突撃させ、核爆発を発生させるキケンなもの(笑)。
範囲は小さいですが、威力はGP02に次ぐ高さなので、狙う価値はあるかな?エースにはほとんど当たりませんが(汗)。
ちなみに、バウナッターに核爆弾を搭載し、特攻させるというプランは、プラモデルの説明書に載ってたっけかな?


・バウ(量産型) ★★★☆
量産機らしく、全体的な性能が抑えられた分、武器が扱いやすくなった。
ライフルとシールドメガ粒子砲はほとんど共通で、主兵装3がΖガンダムのような腕部グレネードに。
足を止めずに撃て、威力も高く連射も利き、チャージ射撃では6連射もする頼りになる武器です。弾数が少ないのが欠点。
副兵装には、試作機バウの主兵装3だった多弾頭ミサイルが装備され、バックパック射出はなくなりました(笑)。
格闘攻撃は、若干モーションが違いますが、ほとんど似たような感じ。空中格闘がオーバーヘッドキックから通常のサーベル斬りになったのが大きな違いかな。
SPAは一般的な一斉射撃になりましたが、グレネードとミサイルの威力が高く、ライフルも限界内チューンでも相当な弾速と命中率になるので、地味ながら強力なSPAです。

結果的に量産機の方が強い気が・・・(ry


・ガ・ゾウム ★★★★☆
ネオジオン量産機の中でも、使いやすさと強力さが双方揃った傑作機。
機体がスラスター移動のため、ナックルバスターは勿論、両手の狙撃ビームや、副兵装のスプレーミサイルまで、全て足を止めずに撃てるので、常に移動しながら、絶え間ない弾幕を張ることが出来ます。

ビームガンとミサイルでほとんど片付いてしまいますが、0088後半や、0093ミッションあたりになると、ビームガンの火力不足が気になってくるので、ビームガンに頼りすぎず、ナックルバスターをしっかり当てられるようにして置きましょう。
近接攻撃は、右腕のビームガン基部からサーベルを展開し、斬り付けますが、威力もモーションも平凡なので、射撃兵装が優秀すぎる本機では格闘戦を行う必要はほぼないです(笑)。

SPAは全ての兵装を放つ一斉射撃。
ミサイルの火力と、狙撃ビームの命中率もあり、0093やEXでも頼りになるシンプルかつ強力さ。




・ドワッジ ★★★★
旧ジオン残党の機体なので、基本性能はやや低めですが、プレイヤーの腕でしっかりカバーすれば、0088の時代でも充分戦っていけます。(*´Д`)
武器は、ジャイアントバズ、投擲トマホーク、ヒートサーベルとシンプルな構成で、転倒属性の両射撃兵装で絶え間なく攻撃していくスタイルになると思います。
投擲トマホークは、弾速こそ早いですが、予測射撃が出来ず、威力も低いので、メインはバズを使い、弾切れ時や、障害物の陰から使っていくのが効果的ですね。

ある意味本機の見所は近接攻撃。
通常格闘は、ヒートサーベルの突き+右ローキック→左パンチ(エルボーかも)→左踏み込み蹴り(?)という、ヒートサーベルの存在意義をあまり感じないコンボ(笑)。
SPAでは、勢い良くヒートサーベルを構えたかと思いきや、左肩を突き出し錐揉み状に回転しショルダータックル!
キャスバルガンダム並にサーベルを有効活用していない機体ですね(笑)。


・ドワッジ改 ★★★☆
無印ドワッジとは武器構成が大分違い、ビームバズーカにシュツルムファウスト、連邦風のバルカンという兵装に。
ホバー移動しながらビームバズーカで攻撃していくスタイルは、シャア専用リックドムに近いかも。
格闘攻撃は、右手にヒートサーベル、左手にヒートトマホークを構えた連続攻撃!
通常格闘以外は二刀流(?)が活かされてないのは、MCガンダムと同じですが(笑)、通常格闘の、トマホーク振り下ろし→サーベル振り下ろし→両武器斬り上げ→回転して両武器で斬り付け、ソードを真上から振り下ろしてフィニッシュという怒涛の7段攻撃が格好良いので許せます。(*´Д`)
ただ、SPAは超射撃(角度調整不可)なので、格闘に特化した戦い方はちょっと合わないかも・・・?(汗)


・ディザート・ザク ★★★☆
機体スペックは、他のネオジオンMSと比べると、流石に低いが、ドワッジと同じく、旧世代の機体だからと侮るなかれ!
マシンガンやロケットランチャーは平凡な性能ですが、副兵装のネットガンは、陸戦型ジムで証明されている通り、とても便利な武器です。
遠距離で捉えたなら、主兵装3のミサイルポッドを、近距離で捉えたのなら、近接攻撃かSPAをぶちこんでやりましょう。
近接攻撃は、両面に刃の付いたヒートトマホークですが、モーションはほとんどザクUと共通。
SPAでは、ザク改と同じと見せかけて、もう一回転するコンボ攻撃(笑)。

尚、本機は砂漠ステージで出撃させると、ジェットスキーを装備しホバー移動になる他、機動力が水を得た魚のように劇的に向上します。
まるでEXAMのようで、なれるまではちょっと困惑するかも。(^^;


・ディザート・ザク(青の部隊仕様) ★★★☆
一般機との大きな違いは、HPがネオジオン現役のMS並に高くなったことと、主兵装3がビームライフル、副兵装がスモークになったこと。
ゲルググと同型のビームライフルは強力なのですが、弾数が僅か4〜6発なので、結果的にロケットランチャーと交互に使っていく感じになります。
チャージ射撃の狙撃ビームは、本機でももちろん強力なので、すばしっこいガンダムチームにはこれで対抗出来ますね(笑)。
副兵装のサンドボムは、スモーク内の敵をロックオン不能にし、ビーム兵器を遮断する煙幕。
ゼロ距離でこれを展開すると、CPUはその場でウロウロ歩くだけになるので、サンドボム→SPA(もしくは格闘攻撃)のコンボが強力無比。
ちなみに、格闘攻撃は一般機とは違うモーションで、トマホーク→左パンチ→左ローキック→トマホークの四段攻撃になり、SPAではベガのサイコクラッシャーのようなモーションで敵に突撃する奇抜なもの(笑)。


・ザクV ★★☆
ネオジオン開発陣が、連邦製のハイザックに対抗して作った、正統的なザクの後継機・・・と言われていますが、本作では何故かビームライフルの威力がハイザック以下という不遇なMS。(;´∀`)
主兵装2の狙撃ビームも無難な性能で、副兵装の口ビームは、細い狙撃ビームを3〜4連射もする、一見凄い武器ですが、連射の間隔が長いため、あまり連射力を体感出来ず、更に頭部から撃つためか、機体を方向転換させながら撃つと、明後日の方向に撃ってしまったりと、ちょっと使いづらい。
格闘攻撃は、Rジャジャと同じく銃剣を使うので、武器の持ち替えの手間がなく使いやすいが、威力は控えめで、SPAの口から発射する極太ビーム(!)も、旋回不可能の超射撃としては控えめな威力。

大きな図体の割りに、火力が控えめな小心者さんです(爆)。


・ザクV改 ★★★
無印との違いは、ビームライフルの火力UP、口ビームがなくなり、ハイドボンブと頭部バルカンが追加され、格闘攻撃は通常のビームサーベルになり、SPAが格闘攻撃になったところですね。
ハイドボンブは、命中と弾速をフルチューンしてもろくに当たらず、対艦戦くらいでしか使えないので、場合によってはデチューンしちゃった方がいいかも・・・。
ライフルが銃剣ではなくなったので、武器の持ち替えモーションが出来てしまい、更にヒット数も1減っていて、ちょっと残念。
ただ、SPAが格闘属性なので、結果的にライフルと近接攻撃を使った近距離戦が中心になります。
SPAでは、全身から緑のオーラを放ち攻撃する、マシュマー専用機ならではのド派手なもの・・・ですが、範囲はとても狭く、更にその見た目に反し、普通にガードできてしまうので、後半のエース戦では中々当たってくれません(汗)。
SPA終了後も、数秒無敵が続くのが救いかな?


・ザクT(タイバーバウム所蔵機) ★★★☆
こんなのアニメに出てきたっけ?ってくらいマイナーなやつまで出てきました(笑)。
武器がザクUのマシンガンになっていますが、その代わりにザクバズーカとガス弾を失い、副兵装もクラッカーからハンドグレネードになり、大幅に性能ダウン。
機体の基本性能が若干上がっていても、これじゃ意味ありません。(;´∀`)

しかし、本機のアイデンティティは格闘攻撃にあります!
ヒートホークをも取り上げられた本機は、近接時にはマシンガンのストックで敵を殴打。
これがなんというかカッコイイのです(爆)。
追い討ちやチャージブースト格闘では、銃身で殴りつけたりします。
きっとツァリアーノ中佐が乗っていたに違いない・・・(違

SPAは、一見ノーマル旧ザクと同じショルダータックルに見えますが、敵機に接触すると止まってしまうノーマル旧ザクと違い、本機のものは、突進距離が長く、ヒット後も突進を続けるので、上手くロックオンを切り替えれば、複数の敵を一辺に撃破することも出来る、何気にかなり優れたSPA。
ここはノーマル旧ザクよりも明らかに優れていますね。


・ゲルググ(青の部隊仕様) ★★★☆
ビームライフルとジャイアントバズまでは、旧ジオンのゲルググと共通ですが、副兵装にサンドボムを装備。
砂煙に巻き込んだ敵機のロックオンを不能にするので、そこからバズやナギナタ、SPAを当ててやりましょう。
ただ、ビーム兵器を敵味方関係なく遮断するので、ビームライフルとの相性は悪いのが玉に瑕。
近接攻撃では、三段目で緩やかな回し蹴りを披露したり、SPAではナギナタを振り回しながら突進したりと、サンドボムと合わせた接近戦を想定された仕様になっていますね。


・ゲルググ(マサイ搭乗機) ★★★★
これまたマイナーな・・・(笑)。
武器の全てが近距離専用という偏った性能の、特殊なゲルググで、青の部隊機や旧ジオンのゲルググとは運用方法が全く違う。
最大の特徴は、副兵装の砂噴射機で、キャトルのバーナーのように、弾が切れるまで噴射し続けることが出来、この砂を浴びた敵は、1〜2秒の間行動不能になる。
浴びせ続けることで、噴射機の残弾が切れるまで敵の動きを止めることが出来る、何気に凶悪な武器です。(;´∀`)
感電系の武器と同じで、転倒した敵を無理矢理起こして動きを止める事も出来るので、ハメに近い連携も可能。
噴射中は足が止まってしまいますが、砂漠ステージではホバー走行になるので、足を止めずに噴射し続ける事が出来、更に凶悪になる(笑)。

故障中のビームライフルは、砂煙を吐くだけですが、敵を確実に転倒させるので、こいつで転倒させ、噴射機で起こし、更に接近戦に持ち込んでやりましょう。
副兵装の地雷は、ガンダムやザクマインレイヤーのものと基本的な使い方は同じ。

格闘攻撃は、合計8ヒットもしますが、一発の威力はかなり弱め。
SPAは信頼性の高い必殺格闘で、砂噴射機との相性は抜群。
本機が砂噴射機で敵機の足を止め、寮機にSPA発動の支持を与えるという、パートナーに尽くすプレイも、たまには良いものです(笑)。


・アッグガイ(タイガーバウム所蔵機) ★★
射撃武器はバルカンのみ、副兵装は使い勝手の悪い目くらまし、その分、近接攻撃のヒートロッドはかなりの高性能。
アッグガイという機体自体は、とても面白いのですが、旧ジオンのアッグガイと比べ、内部スペックが僅かに増減しているのみなのが残念。
せめて武器や格闘攻撃のモーションに違いをつけてほしかったです。


・アイザック ★★★★
原作ではただの偵察機でしたが、今作では様々な妨害装備を施した電子戦闘MSとなっていてビックリです。
0088エゥーゴシナリオで、画面に突然緑色のノイズが走り、驚いた方も多かったのではないでしょうか(笑)。

ザクマシンガン改と、素手による格闘攻撃以外は、ダメージの与えられる武器がないのですが、妨害兵器の性能はそれなりに良いので、それらを駆使し、格闘戦に持ち込む戦い方が一番良いかも。
主兵装2のミノフスキー粒子散布は、画面に緑色のノイズが走り、敵側の武器のホーミング性能をゼロにしてしまうもので、ミサイルに限らず、ビームライフル等の追尾も無効化してくれるので、近接戦闘中に横槍を入れられることも少なくなる筈です。
ただ、自機側もノイズで画面が見辛くなる欠点もありますが(笑)。

主兵装3は、敵機のレーダーを無効にし、距離400以上離れた敵機をロックオン出来なくさせるレーダージャマーなのですが、どうやらCPUには効果がない模様。残念。(;´Д`)

副兵装のロックオンキャンセラーは、その名の通り、自機へのロックオンを全て外すもので、他二つと違い、副兵装なので、とっさに発動させやすく、尚且つ足も止まらず、ボタンを押した瞬間に発動するので、ある意味本機のメイン武装とも言えるでしょう。
チャージブースト中に発動、そのまま格闘戦という連携が単純に強力。

格闘攻撃は、本機の貴重なダメージソースなのですが、リーチも短く、威力も低いので、限界突破させてでも威力を上げておきましょう。
SPAでは、竜巻旋風脚のように回し蹴りを三発浴びせ、ミノフスキー粒子とレーダージャマーも同時に振りまく攻撃で、格闘の威力を上げておけば、これの威力も上がるので、格闘攻撃の威力はしっかり上げておきましょう。

CPU戦よりも対戦、特にチーム戦で真価を発揮しそうなMSですね。
対戦やりたいなあ(笑)。




・ドーベンウルフ ★★★☆
名前のせいか、顔が犬っぽく見える気がする重MS(笑)。
凄まじく豊富な武装は、今まで全て再現したゲームが無かったらしいですが、このゲームだったらきっと・・・と思っていましたが、やはり全部は再現されていませんでした。(^^;

5連射できるビームライフル、拡散ビームとグレネードを織り交ぜた狙撃ビーム、真上に射出するミサイル、インコムと、便利な武器が揃った万能さがありますが、ライフル以外の武器の威力は控えめ。
主兵装2は、一度に発射する弾の数が多いので、接近戦でぶち込めば高威力ですが、脚が止まり、発生も遅いので、狙うにはコツが必要かな。
格闘攻撃は、体躯の割に短いビームサーベルで、SPAは腹部に接続したライフルによる超射撃。

ただ武器を乱射していれば勝てる訳ではないですが、無駄な武器が無く、しっかり使いこなせば強力なMSになるので、0088以降の重MSの中では、やや上級者向けかもしれません。


・ハンマハンマ ★★★
MSというよりは怪獣的フォルムの重MS(笑)。
副兵装の左腕有線アームを飛ばすと、主兵装2と3が飛ばしたアームから撃たれる変わった特徴を持ちます。
主兵装1の三連装ハンドビームは、一回の入力で三発纏めて撃つので、威力は数値の三倍となり、ビームライフル系の武器では1、2を争う破壊力となっていますが、その分命中率が低め。
主兵装2のシールドメガ粒子砲も三連装の狙撃ビームで、副兵装の有線ハンドビームも三連装。
特に副兵装は、予測射撃も出来ず命中率も低いが、威力が主兵装1よりも高く、弾切れまで連射出来るので、上手く敵にまとめて叩き込めれば、相当なダメージを与える事ができます。
ただ、有線アームを飛ばしていると、主兵装2が使いづらくなるのが難点か・・・(汗)。

主兵装3の機雷は、ザクマインレイヤーやザクV改と同じものなのに、足は止まるわ連射は出来ないわで、封印安定。
近接攻撃も、突きがメインで攻撃範囲が低く使いづらい。
SPAは狙撃ビーム混じりの一斉射撃なのですが、全体的に命中率が低く、更に敵を転倒させやすいので、見た目の割にあまり大ダメージは見込めない。

なんとなく、量産化が見送られたのがわかる感じです。(;´∀`)


・ゲーマルク ★★★★
クインマンサと互角か、それ以上の火力を有する歩くビーム砲台。
主兵装1は両腕から、ビームとグレネードを同時発射するもので、2連射までしか出来ないが、だいたい一撃で敵機を粉砕してしまう威力。
その凄まじい火力故か、何故か予測射撃が出来ないので、敵機の硬直をしっかり狙わないと当たらないので注意。
主兵装2は全身から放たれる9連装狙撃ビームで、主兵装3は腹部の大型メガ粒子砲。
どちらも超高威力なので、リロード値を最低までデチューンし、遠距離ではこれら二種を交互に使うだけで充分。
ファンネルは、設定上のチルドファンネルの搭載数の割りに、控えめな性能で、弾数も少ないので、無理に使う必要は無く、ダミー代わりに展開しておくくらいで充分。
近接攻撃も、ハンマハンマと同じく突きがメインなので、命中率は低いが、大体射撃戦でケリが着くので無理に狙う必要なし。
強いて言うなら、唯一歩きながら撃てる主兵装1が、動いている相手に当てにくいので、接近されたらチャージブースト格闘を狙ってみるのもいいかもしれない。

SPAは全ての兵装を放つ一斉射撃。ファンネルも放つが、攻撃範囲はあまり広くないので、メインは全身のメガ粒子砲と言えるでしょう。
最後の一回に、腹部の大型メガ粒子砲を放ちフィニッシュ。

ドーベンウルフとは対照的に、適当に攻撃しているだけで敵機が沈む、初心者にも向いたMSかもしれません。
ただ、主兵装1の命中精度や、狙撃系が足が止まることを考えると、一対多数には向かないかもしれません。


・カプール ★★★☆
MA形態の操作法が飛行型ではなく、バストライナー風になる一風変わった機体。
主兵装の狙撃ビームは、狙撃系にしては威力がかなり低いが、MA形態では予測射撃が出来なくなる代わりに、連射制限が無くなるので、敵機の隙を突き、いっぺんに叩き込めばかなりのダメージを見込める。
副兵装のソニックブラストは、正面に衝撃波を発生させる攻撃で、マサイゲルググの故障ライフルに近い性能。
歩きながら撃てないが、威力が高く、至近距離で放てばほぼ必中なので、近接攻撃より頼りになるかもしれない。
格闘攻撃は、右、左、両手の順にクロー攻撃。命中率は悪いが、チャージブースト格闘のローリングアタックは必見(笑)。

SPAは、特大のソニックブラストを発生させ、周囲の敵機を吹き飛ばす(背後は不明)。
遠距離では狙撃ビームとミサイルで戦い、近付かれたら、ソニックブラストで敵機を転倒させ、距離を置く戦法が有効かと思います。
ゲージが溜まってれば、SPAを叩き込んでやりましょう。


・リゲルグ ★★★☆
見かけに反して、実弾系誘導兵器満載機体(笑)。
足を止めずに3〜4連射出来るグレネード、一回入力で三連射、押しっぱなしでフルオート射出の垂直ミサイル、そして副兵装には、スペースマインを同時発射する腕部グレネードと、それぞれ一長一短ある誘導兵器を持つ。
個人的にお勧めは、副兵装のマイン+グレネードでしょうか。二発同時発射で、威力もかなり高く、同時にばら撒くマインもあり、近距離でも狙う価値があるので。
んまあ足が止まるので、多用は危険かもしれませんが。(^^;
ビームライフル、サーベルは平凡な性能。特にライフルは、一年戦争時の量産機並の性能なので、威力だけでもオーバーチューンを推奨します。(;´∀`)

SPAでは、発動時にマインを展開後、全ての武器を一斉に放つものだが、命中精度はあまりよくないです(汗)。


・シュツルムディアス ★★★
リックディアスの強化機なだけあり、武器の使い方は似たような感じ。
ビームピストルと背部ビームキャノンは、共に二連装なので、しっかり当てていけば、同時代のMSの中でも、かなり攻撃力の高い部類に入ります。
余計な武器が無くなり、SPAが旋回可能の超射撃になったので、リックディアスより攻撃的になった反面、ダミーバルーンがなくなったので、回避面は劣り、守るより攻めに入る過激派向けな感じに(笑)。


・ジャムルフィン ★★★★
えっと、可愛いです(笑)。
大型MAの胴体に簡易的な五体を取り付けたという設定からか、防御力が巨大MA並です。
ハイメガキャノンに鬼連射のミサイルと、射撃主体かと思いきや、最も強力なのは格闘攻撃だったりします(笑)。
格闘攻撃力は、ネオジオンMSでもトップクラスの威力で、通常格闘とチャージブースト格闘は、それぞれ5〜6ヒットもするため、量産機なら即死、エースでも二回叩き込めばほとんど落ちます。
射撃武器は、威力こそ高いものの、弾数が少なかったり射角が狭かったりで、コツが分かるまでは使いづらい印象。
SPAはお馴染み旋回不可の超射撃。


・ガズR ★★★
高性能なビームライフルに、切り替え無しで使える狙撃ビーム、そして高威力の格闘攻撃と、バランスの良い凡機体(爆)。
格闘戦重視かと思いきやそうでもなく、優秀なビームライフルを主力に立ち回り、ゲージが溜まったら、SPAの突進突きで敵機を仕留める感じですね。
SPAはアッシマー等の変形特攻と同じく、ロック切り替えで複数の敵機を巻き込めるので、結構使えます。
アナログの左右で切り替えるのではなく、Rボタンを素早く二回押すと、最も近い敵機をロックオンするのでお勧めです。(^^ヾ


・ガズL ★★★
こちらは、ライフルの性能が全体的に劣り(連射数5→4等)、格闘攻撃の手数が増えた、格闘寄りチューニングに。
接近戦では、ビームサーベルとヒートランスの二刀流で、威力も高くヒット数も多いが、立ち近接以外はRと変わらないのが残念。
SPAは、サーベルとランスを交互に突き出しながら突進するコンボ攻撃で、密着状態でないとダメージが下がり、突進速度が遅く避けられやすく、見た目もカッコ悪いという残念仕様。orz


・ゲゼ(ゲモン機) ★★★
灰色のゲゼで、どちらかというと格闘戦を想定した武装になっています。
主兵装の二種類のジャンク投げはどちらもあまり命中率は高くないですが、副兵装のスタンロッドが面白い。
副兵装なのに格闘武器扱いで、弾数消費無しで連発でき、ヒットさせ敵機をスタンさせた時のみ、再チャージを行う新設設計。
こいつで痺れさせ、SPAの必殺格闘を叩き込むパターンが単純に強力。


・ゲゼ(ヤザン機) ★★★☆
こちらは射撃戦重視のゲゼ。
主兵装2が、主兵装1よりも高威力のジャンクを、一回入力で二個投げつけるもので、足が止まる欠点を差し置いても強力。
チャージショットでは、なんと計12個も投げつけるので、パートナーを敵陣に特攻させ、沢山のゴミを投げて援護してあげましょう(爆)。
副兵装がジャンクブーメランになり、SPAもコンボ系の頭突きになったため、格闘戦は仕掛けにくくなったが、射撃が強力なので充分でしょう(笑)。




・キュベレイMk-U(プル機) ★★★☆
キュベレイMk-Uのプル機。
ハマーン機との違いは、全体的にスペックが落とされ、主兵装は通常のビームライフルタイプになり、近接攻撃のサーベルも右手のみに。
SPAも弾幕がやや薄くなっています(笑)。
それでも充分強いのですが、ハマーン機程のチート性能ではないので、ハイスコア狙いじゃなければ、難関ミッションはこっちの方がやりごたえがあるかも?(笑)


・キュベレイMk-U(プルツー機) ★★★☆
こちらはプルツー機。
プル機との大きな違いは、主兵装が一回の入力で三発発射されるタイプで、クロニクルの頃は、連射数をチューンしても、発射数が増えないバグがありました。(^^;
ユニバースでそのバグは直されたと思いきや、なんと三発×連射数で発射されるようになり、限界までチューンすれば、12連射が可能になるという壊れ武器に。
こっちの方がバグなんじゃない?(爆)


・量産型キュベレイ ★★★
キュベレイにアクティブカノンを追加し、更にファンネルの搭載量を3倍にした量産機・・・なのですが、ガンダムシリーズの量産機の宿命からは逃れられず、試作機から大幅に劣る残念な性能に。(;´∀`)
アクティブカノンは、弾数こそ少ないものの、移動しながら撃てるため、これはそれなりに強力。
問題は主兵装1のハンドビームガンで、ハマーン機と同じ狙撃ビームなのですが、片手発射で、威力は300前後・・・オーバーチューンしても400程度という、ジムのビームスプレーガン並の威力。
連射数も、99までチューンしてやっと2連射ということを考えると、総合的にジム以下とも言えるでしょう(笑)。
SPAは一斉射撃ですが、この武器は使わないので、いっそ封印安定かと思われます・・・(;´∀`)


・クィン・マンサ ★★★★☆
ユニバース初参戦ではありませんが、武器の性能が大分変わったので記載。
前作で性能が被っていたハンドビームと頭部メガ粒子砲が差別化され、全ての武器に使い道が出来、面白い機体になりました。
頭部メガ粒子砲は、連射数1とありますが、発射間隔が短いため、弾切れまで絶え間なく撃つことが出来、更に足も止まらないので、これを放ちながら敵機に近付いていくだけで、プレッシャーを与えることができます(笑)。
主兵装1の偏光メガ粒子砲は、近距離で連射する事で、視界を妨げ、相手を撹乱する効果もあるので、これを乱射しながら一気に距離を詰め、驚異的な攻撃範囲と破壊力のビームサーベルでトドメを刺してやりましょう。


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